4. ¿Algo que declarar?

¿QUÉ ES UNA VARIABLE?

Una variable es un valor que guardamos y que podremos recuperar cuando lo necesitemos. Digamos que es como una caja donde guardamos un dato, como por ejemplo un número de puntos.

Este valor que guardamos en nuestra caja, lo podremos ver y reutilizar más adelante. Si no guardamos ese dato en una variable no podremos reutilizarlo, ya que el programa no lo recordará. Además, como veremos más adelante, en cualquier momento podremos cambiar el valor guardado en la variable.

DECLARAR UNA VARIABLE

Al declarar una variable en nuestro programa lo que hacemos es crear esa caja y guardar por primera vez un dato en ella. Para identificar en todo momento nuestra variable (o nuestra caja) debemos ponerle un nombre.

En el momento en que declaras una variable defines de qué tipo es, aunque en la programación por bloques de TinkerCAD actualmente solo se pueden declarar números enteros INT, que van desde -32768 hasta 32,767.

Podemos guardar como variable el valor que nos devuelve un sensor o que leemos de un pin de entrada.

Esquema de montaje

Guía de programación

Vamos a programar un contador para, por ejemplo, controlar el aforo de un estadio de fútbol.

1º Creamos una variable "n"

2º Si el pin 7 detecta estado alto, le suma 1 a n. La pobre traducción del bloque dice "cambiar n por 1" .

3º Imprime por puerto serie el texto "Personas que acceden:" sin salto de línea.

4º Imprime el valor de la variable "n".

5º Espera 0,5 segundos para no contar varios veces en una pulsación.

ACTIVIDADES

1

Realiza el montaje de la guía de programación. Pulsa repetidamente el botón. ¿Funciona como esperas? ¿Cómo lo podrías mejorar?

Si no entiendes qué debe hacer, en el GIF de la derecha puedes observar el funcionamiento.

2

Crea un programa similar al anterior, pero añadiendo que se encienda un LED si el botón está pulsado.

3

Crea un cronómetro que inicie la cuenta atrás desde 10, de manera que transcurridos 10 segundos se encienda el LED. La cuenta atrás se visualizará en el monitor Serie. No debe contar en negativo. Debe pararse en 0.

4

Configura el botón para empezar la cuenta atrás. No debe contar en negativo.

Recuerda que para pasar al siguiente reto debes completar la memoria con las capturas de pantalla del programa y el montaje; y las respuestas a las preguntas de cada actividad.

No es necesario incluir las capturas de pantalla de los programas que vienen en la guía de programación.